24/7 Telefonisch bereikbaar hoofdkantoor 088 242 6437

Hieronder hebben we een aantal vragen met betrekking tot gamegedrag op een rijtje gezet. Kun je 2 of meer vragen met ‘ja’ beantwoorden, dan is de kans groot dat je gameverslaafd bent.

  • Kom je regelmatig slaap te kort omdat je nog tot laat aan het gamen was?
  • Lieg je soms over je gamegedrag?
  • Voel je je schuldig over je eigen gamegedrag of schaam je je ervoor?
  • Reageer je geërgerd en/of defensief wanneer anderen suggereren dat je te vaak speelt?
  • Heb je weleens ruzie met huisgenoten, partners of familieleden vanwege je gamegedrag?
  • Heb je je weleens ziek gemeld zodat je kon (blijven) gamen?
  • Verzin je regelmatig smoesjes om sociale activiteiten te vermijden zodat je kunt gamen?
  • Heb je hobby’s of sportactiviteiten waar je voorheen veel plezier aan beleefde laten vallen zodat je meer kon gamen?
  • Ben je belangrijke afspraken of deadlines vergeten doordat je aan het gamen was?
  • Merk je dat je steeds meer tijd aan gamen besteedt?
  • Kalmeer je jezelf door te gamen wanneer je overstuur bent?
  • Wordt je soms (disproportioneel) kwaad of agressief wanneer iemand je stoort tijdens het gamen, of je spel onderbreekt?

In theorie zou je aan vrijwel elke game verslaafd kunnen raken. Toch lijkt het erop dat bij bepaalde soorten games sprake is van een hoger risico op verslaving. Massively multiplayer online games (MMOs) bijvoorbeeld, maken het mogelijk om op een comfortabele manier te interageren met andere spelers, in een competitieve of collaboratieve setting. Ook role-playing games (RPGs) kunnen een verslavende werking hebben omdat je helemaal op kunt gaan in de rol die je speelt. Op die manier hebben veel spelers het gevoel dat ze aan de realiteit kunnen ontsnappen. World of Warcraft, Call of Duty, Fortnight, League of Legends, Pokemon GO en Candy Crush zijn enkele voorbeelden van moderne games die erom bekend staan verslavend te zijn.

Wereldwijd spelen meer dan 2 miljard mensen videogames. Naar schatting heeft 1 tot 10% van alle gamers problemen met obsessief en dwangmatig gamen. Niet alle gevallen komen echter aan het licht, omdat veel gameverslaafden zich schamen voor hun gamegedrag en dit verborgen proberen te houden voor hun omgeving.

Een dwanglus is een habituele keten van herhaalde handelingen waar de speler plezier aan beleeft, wat ervoor zorgt dat hij of zij die handelingen blijft uitvoeren. Een dwanglus wordt ontworpen zodat deze een neurochemische beloning bij de gebruiker opwekt – er komt dopamine in de hersenen vrij. Dopamine is een neurotransmitter die een belangrijke rol speelt bij het ervaren van genot, geluk en vreugde. Hoewel dopamine zelf niet verslavend is, kan het wel leiden tot verslavend gedrag; je verlangd steeds meer naar de effecten die gecreëerd worden door het vrijkomen van dopamine. De cyclus heeft drie fases. Dat zijn 1) de anticipatie op het krijgen van een beloning, 2) de handelingen die moeten worden uitgevoerd om die beloning te krijgen en 3) het daadwerkelijk krijgen van de beloning. Neurowetenschappers denken dat de hersenen de dopamine aanmaken gedurende de anticipatiefase en dat de dopamine vrijkomt bij het verkrijgen van de beloning.

Sinds de jaren ’80 is er veel onderzoek gedaan naar problematisch gamegedrag. Echter is er door het gebruik van inconsistente definities in deze onderzoek nog relatief weinig bekend over het ontstaan van gameverslavingen. Er zijn wel zeer aannemelijke theorieën die de verslavende werking van gamen zouden kunnen verklaren. Veel van die theorieën richten zich op de veronderstelde ‘beloningssystemen’ van videogames, zoals de zogeheten ‘compulsion loops’, oftewel dwanglussen. Dwanglussen worden bewust toegepast in videogame design als een extrinsieke motivatie voor spelers.

De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) definieert een gameverslaving als “een patroon in gamegedrag (‘digitaal gamen’ of ‘videogamen’), gekenmerkt door een gebrekkige beheersing over het gamen en het steeds vaker geven van prioriteit aan het gamen boven andere activiteiten, tot het punt dat gamen voorrang krijgt op andere interesses en dagelijkse activiteiten. Het gamegedrag duurt voort of escaleert, ondanks de negatieve consequenties die het met zich meebrengt.”